1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?Para se criar uma interface que seja ágil é necessário design simples de fácil acesso, com que o usuário saiba chegar ao seu destino.
2) Explique o que são as variáveis físicas.Variáveis físicas são ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções que relacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.
3) Porque as vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema? Porque nossa mente tenta associar o psicológico com o físico, uma meta é criada e tentamos satisfaze-la, quando não temos conhecimento ou estamos acostumados com outra interface isso leva um tempo para nossa mente associar.
4) O que são os golfos de execução e de avaliação?O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificação da seqüência de ações O Golfo da Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios fundamentais das atividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a projectar um sistema que suporte efetivamente estas atividades. Atenção, Percepção e reconhecimento, Memória, Aprendizado, Leitura, fala e audição, Resolução de Problemas, Planejamento, raciocínio e tomada de decisão.
quinta-feira, 14 de agosto de 2008
[IHM - Manipulação Direta]
1) O que você entende por manipulação direta?
R.: Manipulação direta seria o modo de tratar a criação de uma interface, deixando-a mais agradável para o uso.
2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.R.: As interfaces passaram a ser mais interativas com o seu usuário. Criadores de interfaces começaram a se preocupar com o visual das interfaces.
3) O que é wyswyg?
R.: É um editor de interface.
4) Como Scheidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?R.: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos
5) O que é "linguagem da interface"?
R.: A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.R.: Se uma interface é complicada de se usar, o usuário usará somente as funcionalidades a que se deseja usar.
7) O que é Distância Semântica?
R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R.: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.R.: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?R.: É criar uma interface amigável que reúna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R.: Facilidade de aprendizado do sistema. Facilidade de memorização, performance melhorada do experto no domínio da tarefa, redução de mensagens de erro, aumento no controle do usuário. Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível eporque as ações são facilmente reversíveis.
R.: Manipulação direta seria o modo de tratar a criação de uma interface, deixando-a mais agradável para o uso.
2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.R.: As interfaces passaram a ser mais interativas com o seu usuário. Criadores de interfaces começaram a se preocupar com o visual das interfaces.
3) O que é wyswyg?
R.: É um editor de interface.
4) Como Scheidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?R.: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos
5) O que é "linguagem da interface"?
R.: A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.R.: Se uma interface é complicada de se usar, o usuário usará somente as funcionalidades a que se deseja usar.
7) O que é Distância Semântica?
R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R.: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.R.: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?R.: É criar uma interface amigável que reúna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R.: Facilidade de aprendizado do sistema. Facilidade de memorização, performance melhorada do experto no domínio da tarefa, redução de mensagens de erro, aumento no controle do usuário. Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível eporque as ações são facilmente reversíveis.
quinta-feira, 3 de julho de 2008
Respondendo...[IHM] - Atividade Laboratorial
LEIA SOBRE MODELOS MENTAIS (MM) NO FINAL DO CAPÍTULO 2 E RESPONDA NO SEU BLOG AS PERGUNTAS ABAIXO:
Alunos: Franco / Gesielly /Ivan Sandrini
1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
R.: Modelos mentais (MM) são explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.
2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
R.: O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistências, "buracos" e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentais são incompletos. A habilidade das pessoas para "executar" seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.
3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
R.: Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real.
No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o "manual na cabeça" simplesmente desenvolvem um modelo de "como fazer". O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.
4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
R.: Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas.
5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
R.: A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bom modelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.
6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN (1986)?
R.: Norman (1986) distingue três tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.
7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
R.: O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.
8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
R.: O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.
9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
R.: A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a "Imagem do Sistema".
10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
R.: as metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.
Alunos: Franco / Gesielly /Ivan Sandrini
1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
R.: Modelos mentais (MM) são explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.
2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
R.: O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistências, "buracos" e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentais são incompletos. A habilidade das pessoas para "executar" seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.
3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
R.: Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real.
No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o "manual na cabeça" simplesmente desenvolvem um modelo de "como fazer". O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.
4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
R.: Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas.
5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
R.: A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bom modelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.
6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN (1986)?
R.: Norman (1986) distingue três tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.
7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
R.: O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.
8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
R.: O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.
9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
R.: A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a "Imagem do Sistema".
10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
R.: as metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.
quinta-feira, 26 de junho de 2008
Respondendo...[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"
[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"
Alunos: Franco /Gesielly / Ivan
1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: O GOMS motivado para fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevê tempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário. Ele se basea no modelo é conseqüência direta dos princípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio do espaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodos para alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuário deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado do ambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores. Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico e por uma duração específica. São operadores: mover o mouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura de mecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismos psicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante a realização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade do usuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa. No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamento habilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática da busca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo o usuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frase a deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se dar pela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo total para realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez que a detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto é movido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionado e então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.
Alunos: Franco /Gesielly / Ivan
1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: O GOMS motivado para fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevê tempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário. Ele se basea no modelo é conseqüência direta dos princípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio do espaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodos para alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuário deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado do ambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores. Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico e por uma duração específica. São operadores: mover o mouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura de mecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismos psicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante a realização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade do usuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa. No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamento habilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática da busca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo o usuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frase a deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se dar pela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo total para realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez que a detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto é movido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionado e então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.
quinta-feira, 5 de junho de 2008
[SIN-II] PERGUNTAS #3/2º BIMESTRE]
EQUIPE DE SOFTWARE
Para que diferentes programas aplicativos funcionem em conjunto, muitos sistemas operacionais dão suporte à vinculação e incorporaçãode objeto (object linking and embedding - OLE). Explique o que sepode fazer com a OLE.
Padrão da Microsoft, ele permite a um editor disponibilizar parte de um documento para outro editor, e então reimportá-lo. Por exemplo, um sistema de editoração eletrônica pode enviar texto para um processador de texto ou uma figura para um editor gráfico usando OLE.O maior benefício em usar essa tecnologia, além de reduzir o tamanho do arquivo do documento, é a habilidade em criar um arquivo mestre.
Para que diferentes programas aplicativos funcionem em conjunto, muitos sistemas operacionais dão suporte à vinculação e incorporaçãode objeto (object linking and embedding - OLE). Explique o que sepode fazer com a OLE.
Padrão da Microsoft, ele permite a um editor disponibilizar parte de um documento para outro editor, e então reimportá-lo. Por exemplo, um sistema de editoração eletrônica pode enviar texto para um processador de texto ou uma figura para um editor gráfico usando OLE.O maior benefício em usar essa tecnologia, além de reduzir o tamanho do arquivo do documento, é a habilidade em criar um arquivo mestre.
[SISII - PERGUNTAS #2/2º BIMESTRE]
EQUIPE DE SOFTWARE
O conjunto de programas chamados de sistema operacional, executa uma variedade de atividades. Comente um pouco sobre cada uma das 8 funções citadas no capítulo 4.
- Execução das funções comuns do hardware de computadorTodos os aplicativos necessitam executar tarefas(Armazenar, gravar, exibir, recuperar, enviar dados e outras), notificando o usuário caso haja alguma falha de sistema.
- Disponibilização de uma interface ao usuárioPodemos dizer que a interface ao usuário é a função mais importante de qualquer sistema operacional. O agente principal de interação entre homem e computador. É interessante que ela seja fácil e agradável ao usuário.
- Disponibilização de um grau de independencia do HardwareCada hardware tem sua particularidade ou seja, ele irá exercer funções definidas, podendo ser elas de visualização ou de execução.
- Gerenciamento da memória do sistemaGerencia o controle do acesso, o espaço disponível, e o armazenamento na memória, e também acelera o processamento.
- Gerenciamento das tarefas de processamentoControle das tarefas que estão sendo executadas no sistema operacional definindo prioridades(alta, média e baixa) para determinadas tarefas.
- Disponibilização de capacidade de redeDisponibiliza recurso para conexão entre vários usuários e compartilhamentos de documentos e ativos de rede(impressoras, fax e servidores de sistemas).
- Controle do acesso dos recursos do sistemaControla o nível de acesso podendo registrar as tarefas e o tempo executado para cada usuário.
- Gerenciamento de arquivosGerencia o volume e fluxo de arquivos armazenados no disco ou em drivers de fita, verificando o nivél de permissão do usuário.
O conjunto de programas chamados de sistema operacional, executa uma variedade de atividades. Comente um pouco sobre cada uma das 8 funções citadas no capítulo 4.
- Execução das funções comuns do hardware de computadorTodos os aplicativos necessitam executar tarefas(Armazenar, gravar, exibir, recuperar, enviar dados e outras), notificando o usuário caso haja alguma falha de sistema.
- Disponibilização de uma interface ao usuárioPodemos dizer que a interface ao usuário é a função mais importante de qualquer sistema operacional. O agente principal de interação entre homem e computador. É interessante que ela seja fácil e agradável ao usuário.
- Disponibilização de um grau de independencia do HardwareCada hardware tem sua particularidade ou seja, ele irá exercer funções definidas, podendo ser elas de visualização ou de execução.
- Gerenciamento da memória do sistemaGerencia o controle do acesso, o espaço disponível, e o armazenamento na memória, e também acelera o processamento.
- Gerenciamento das tarefas de processamentoControle das tarefas que estão sendo executadas no sistema operacional definindo prioridades(alta, média e baixa) para determinadas tarefas.
- Disponibilização de capacidade de redeDisponibiliza recurso para conexão entre vários usuários e compartilhamentos de documentos e ativos de rede(impressoras, fax e servidores de sistemas).
- Controle do acesso dos recursos do sistemaControla o nível de acesso podendo registrar as tarefas e o tempo executado para cada usuário.
- Gerenciamento de arquivosGerencia o volume e fluxo de arquivos armazenados no disco ou em drivers de fita, verificando o nivél de permissão do usuário.
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