quinta-feira, 3 de julho de 2008

Respondendo...[IHM] - Atividade Laboratorial

LEIA SOBRE MODELOS MENTAIS (MM) NO FINAL DO CAPÍTULO 2 E RESPONDA NO SEU BLOG AS PERGUNTAS ABAIXO:
Alunos: Franco / Gesielly /Ivan Sandrini

1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
R.: Modelos mentais (MM) são explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.

2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
R.: O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistências, "buracos" e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentais são incompletos. A habilidade das pessoas para "executar" seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.
3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
R.: Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real.
No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o "manual na cabeça" simplesmente desenvolvem um modelo de "como fazer". O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.

4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
R.: Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas.

5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
R.: A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bom modelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.

6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN (1986)?
R.: Norman (1986) distingue três tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.

7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
R.: O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.

8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
R.: O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.

9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
R.: A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a "Imagem do Sistema".

10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
R.: as metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.

quinta-feira, 26 de junho de 2008

Respondendo...[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"

[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"
Alunos: Franco /Gesielly / Ivan

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: O GOMS motivado para fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevê tempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário. Ele se basea no modelo é conseqüência direta dos princípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio do espaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodos para alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuário deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado do ambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores. Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico e por uma duração específica. São operadores: mover o mouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura de mecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismos psicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante a realização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade do usuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa. No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamento habilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática da busca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo o usuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frase a deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se dar pela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo total para realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez que a detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto é movido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionado e então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

[SIN-II] PERGUNTAS #3/2º BIMESTRE]

EQUIPE DE SOFTWARE
Para que diferentes programas aplicativos funcionem em conjunto, muitos sistemas operacionais dão suporte à vinculação e incorporaçãode objeto (object linking and embedding - OLE). Explique o que sepode fazer com a OLE.

Padrão da Microsoft, ele permite a um editor disponibilizar parte de um documento para outro editor, e então reimportá-lo. Por exemplo, um sistema de editoração eletrônica pode enviar texto para um processador de texto ou uma figura para um editor gráfico usando OLE.O maior benefício em usar essa tecnologia, além de reduzir o tamanho do arquivo do documento, é a habilidade em criar um arquivo mestre.

[SISII - PERGUNTAS #2/2º BIMESTRE]

EQUIPE DE SOFTWARE
O conjunto de programas chamados de sistema operacional, executa uma variedade de atividades. Comente um pouco sobre cada uma das 8 funções citadas no capítulo 4.

- Execução das funções comuns do hardware de computadorTodos os aplicativos necessitam executar tarefas(Armazenar, gravar, exibir, recuperar, enviar dados e outras), notificando o usuário caso haja alguma falha de sistema.

- Disponibilização de uma interface ao usuárioPodemos dizer que a interface ao usuário é a função mais importante de qualquer sistema operacional. O agente principal de interação entre homem e computador. É interessante que ela seja fácil e agradável ao usuário.

- Disponibilização de um grau de independencia do HardwareCada hardware tem sua particularidade ou seja, ele irá exercer funções definidas, podendo ser elas de visualização ou de execução.

- Gerenciamento da memória do sistemaGerencia o controle do acesso, o espaço disponível, e o armazenamento na memória, e também acelera o processamento.

- Gerenciamento das tarefas de processamentoControle das tarefas que estão sendo executadas no sistema operacional definindo prioridades(alta, média e baixa) para determinadas tarefas.

- Disponibilização de capacidade de redeDisponibiliza recurso para conexão entre vários usuários e compartilhamentos de documentos e ativos de rede(impressoras, fax e servidores de sistemas).

- Controle do acesso dos recursos do sistemaControla o nível de acesso podendo registrar as tarefas e o tempo executado para cada usuário.

- Gerenciamento de arquivosGerencia o volume e fluxo de arquivos armazenados no disco ou em drivers de fita, verificando o nivél de permissão do usuário.

[IHM] Mecanismo da Percepção Humana



Será uma pscina?? não é um pintura de artista...Incrivél né?






Imagem bidirecional, concentre seu olhar e tire suas conclusões!!





quinta-feira, 29 de maio de 2008

[IHM] - Princípio n. 5

Princípio n. 5 - Fitts’s Law

"O tempo necessário para mover a mão para um alvo depende
somente da precisão relativa requerida, isto é, a razão entre a

distância ao alvo e seu tamanho."


Esse princípio pode ser empregado, por exemplo, para determinar a melhor posição para determinadas teclas de função em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mão.
_________________________

Explicação: O que entendo por esse principio é que ao fazer a visualização de um sistema, pagina de internet, alguma interface, preocupamo-nos com distância entre os links, botões, etc... , também preocupando-nos com tamanho, desenvoltura dos mesmos, para que o usuário não mexa muito o mouse para poder clicar num botão ou não. É ter uma noção de distância e tamanho.
______________
Equipe:
Franco e Valéria

quarta-feira, 21 de maio de 2008

[SISII - Síntese sobre Software Básico e Software Aplicativo]

EQUIPE DE SOFTWARE

Escreva uma síntese falando sobre SOFTWARE BÁSICO E SOFTWARE APLICATIVO.
Software Básico: É um conjunto de programas projetados para coordenar as atividades e funções do Hardware e de vários programas que rodam no computador. O software básico é projetado para determinada CPU e para uma classe particular de hardware. A combinação de uma configuração de hardware e de software básico é conhecida como plataforma do computador. O software básico pode ser usado para satisfazer as necessidades de um indivíduo, de um grupo ou de uma empresa.

Software Aplicativo: Consiste em programas que ajudam os usuários a solucionar problemas específicos, para dar suporte a indivíduos, grupos e organizações visando a alcançar os objetivos empresariais. Ele possui um maior potêncial para atender aos processos que agregam valor ao negócio, à medida que foi projetado para atividades e funções específicas da organização.