quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

[IHM] Evolução de Interfaces e sua conceituação

Ponto de partida
1.1 A interface-utilizador é não só o ``lugar onde pessoas e computadores se encontram'', na feliz expressão de David Bolter, como o lugar de encontro de qualquer interacção cibermediada.
Fundamentalmente uma construção de designers e programadores profissionais no âmbito da investigação em HCI - Human-Computer Interaction2- e da indústria de produção de ferramentas informáticas, a possibilidade de desenhar interfaces está hoje também ao alcance de qualquer utilizador, e expressa-se nomeadamente em interfaces on-line e páginas da internet, inclusivé as pessoais e amadoras.
No início dos anos setenta, o problema essencial a resolver no design de interfaces-utilizador tinha já sido identificado - Know the User. Em 1973, no livro de James Martin, podia ler-se ``O homem deve tornar-se o foco principal do design de sistemas. O computador está aqui para o servir, para lhe fornecer informação e para o ajudar a desempenhar o seu trabalho. A facilidade com que comunica com ele determinará o alcance com que o usa. Se o utiliza ou não poderosamente dependerá da linguagem homem-máquina disponível e do quão bem for capaz de a compreender''3.
A par do conceito de utilizador, e em estreita articulação com ele, dois outros conceitos foram rapidamente identificados: usabilidade (usability) e amistosidade (user friendliness)4. O primeiro exprimindo a facilidade de aprendizagem, a facilidade de utilização e a adequação dos sistemas informáticos às necessidades de trabalho dos utilizadores, o segundo a facilidade associada à cordialidade do uso e muitas vezes a exibição de qualidades que se esperam encontrar num amigo (Trenner, 1986). Trata-se afinal dos dois lados de uma mesma moeda, a resolução das dificuldades criadas à experiência do utilizador pela ausência de transparência na mediação tecnológica.
A contribuição do HCI para o design das interfaces-utilizador pode ser encarada essencialmente de duas formas. Uma, herdada dos anos 70, exprime-se por via da avaliação de situações interaccionais, habitualmente em laboratório, mas cada vez mais em ambientes reais, e procura potenciar o aumento da produtividade de desempenho do sistema utilizador-computador e a usabilidade.
Num segundo tipo de contribuições, típica dos anos oitenta, os esforços de investigação concentram-se no estabelecimento de teorias da interacção, baseadas particularmente na psicologia cognitiva e nas ciências da cognição em geral, de onde se retiram os princípios regulamentadores da concepção dos sistemas interaccionais, que incluem conhecimento sobre o comportamento cognitivo dos utilizadores, e mais recentemente dos respectivos comportamentos emocionais (Laurel, 1994:xi).
1.2 A investigação sobre computadores e género, cujos primeiros passos podem ser identificados no início da década de 80, tinha como foco as mulheres e particularmente a exclusão das mulheres da revolução informática e os problemas que as mulheres encontravam no acesso aos computadores e à cultura informática (Gerrard, 1999).
Temos assistido nos últimos anos a um progressivo alargamento e redefinição do conceito de género e, consequentemente, a um alargamento do campo de investigação e dos objectos de reflexão escolhidos.
A investigação centrada nos utilizadores de computadores e redes inclui hoje, enquanto categorias - tal como a investigação em Estudos de Género em geral - para além da mulher, do homem, do feminino e do masculino, os homossexuais e bisexuais, bem como spivaks, pessoas de sexo variável e auto-definido (Gerrard, 1999)5. A perspectiva dominante actual considera que as definições de género são socialmente construídas e não necessariamente alinhadas com o género biológico.
Redefinidos sujeitos e temáticas, a produção de investigação centrada na dualidade masculino/feminino, homem/mulher, mantém-se no entanto vigorosa, nomeadamente, quando nos confrontamos com os novos espaços tecnológicos de experiência e comunicação, redes e ciberespaço, já não exclusivamente centrada nos medos associados aos usos, ou na falta de educação/formação para o uso, ou na dificuldade de acesso, ou até na exclusão6, a estes novos meios, mas ainda e sempre nas linguagens, sensibilidades e modos ou estilos de interacção7 tantas vezes impostos pelo design da interface-utilizador.
O que procuro transmitir neste artigo é um cruzamento sinóptico entre quais têm sido as principais preocupações no desenho das interfaces-utilizador, nomeadamente quanto à forma de racionalizar e modelar o utilizador, e as tarefas que através (e com) o computador tem de realizar, e um olhar mais atento sobre o papel que neste contexto tem tido o feminino e a figura/papel da mulher. Servir-nos-emos para este efeito de um tipo de interfaces específico e da sua evolução num contexto interaccional concreto, o da escrita digital, tantas vezes o ``rato branco'' dos estudos empíricos sobre utilização de computadores. Em particular, acompanharemos a análise feita por Jeanette Hoffman (1999) relativamente à evolução das interfaces-utilizador dos principais programas de processamento de texto conhecidos.
O objectivo é ainda e sempre enfatizar a incontornável mediação dos artefactos na experiência humana: na sua dimensão de ``espelho de'' e ``espelho para''.
Fonte: http://bocc.ubi.pt/pag/simoes-graca-do-outro-lado-do-espelho.html

Comentário sobre o assunto;
A interface evolui a cada dia, para facilitar o trabalho de todos, e que faz com que o mundo fique muito mais envolvido com a informática.

[IHM] Metáforas de Interface

É necessário realizar um esforço intelectual (maior ou menor, consoante os casos) para compreender a lógica e o funcionamento da máquina, a estrutura sedimentar das linguagens de baixo nível que lhe permitem arvorar ao nível da interface, metáforas, descodificáveis pelo utilizador. E o primeiro problema com que este se confronta é que o nível destas metáforas é pobre, na maioria dos casos. O ambiente gráfico Windows é o caso mais flagrante e este mais não é que a recriação do essencial contido no sistema Macintosh.
O termo Windows traduz um conceito já experimentado no seu antecessor: dadas as dimensões exíguas do écran, a abertura sobreposicionada de janelas permite activar em simultâneo vários programas para com eles se poder trabalhar, além de possibilitar a arrumação do espaço da forma que melhor facilite a relativa ergonomia disponível no espaço exíguo do monitor.
O sistema de gestão de dados no espaço, através da representação metafórica das suas funções, foi um avanço significativo para uma maior fluência no diálogo entre o homem e a máquina. Porém, a sua eficácia está longe de se considerar optimizada. Se no caso do Windows o conjunto das metáforas de interface pretende representar um escritório com algumas das funções mais comuns a essa actividade e se essa codificação é estereotipada e consensual para o clube dos utilizadores da microinformática, a verdade é que se o inesperado acontecer (e ele sucede com muita frequência) esboroa-se o estereótipo e o consenso termina.
A capacidade de descodificação simbólica das metáforas representadas na interface repousa fundamentalmente sobre os ombros do Homem e quando algo corre mal (arquivo mal fechado, conflito entre programas, impressão difícil de documento, falta de memória RAM para aceder a várias funções em simultâneo, etc., etc.), Sísifo reencarna no utilizador do sistema informático, que se vê obrigado a escalar a montanha do seu descontentamento para se confrontar com a complexidade e o absurdo de um qualquer rochedo informático, que mais cedo ou mais tarde voltará a desabar.
Essa a razão principal que leva gente muito inteligente a autoavaliar-se como nula em informática. Daí a alergia manifestada por muitos dos que se recusam a entrar ao mundo dos computadores. E é bem verdade que nem mesmo o rato que a montanha pariu estimula Sísifo a reencontrar a esperança.

Fonte: http://www.citi.pt/convergencia/homem_e_computador.html

[IHM] Metáforas de Interface

É necessário realizar um esforço intelectual (maior ou menor, consoante os casos) para compreender a lógica e o funcionamento da máquina, a estrutura sedimentar das linguagens de baixo nível que lhe permitem arvorar ao nível da interface, metáforas, descodificáveis pelo utilizador. E o primeiro problema com que este se confronta é que o nível destas metáforas é pobre, na maioria dos casos. O ambiente gráfico Windows é o caso mais flagrante e este mais não é que a recriação do essencial contido no sistema Macintosh.
O termo Windows traduz um conceito já experimentado no seu antecessor: dadas as dimensões exíguas do écran, a abertura sobreposicionada de janelas permite activar em simultâneo vários programas para com eles se poder trabalhar, além de possibilitar a arrumação do espaço da forma que melhor facilite a relativa ergonomia disponível no espaço exíguo do monitor.
O sistema de gestão de dados no espaço, através da representação metafórica das suas funções, foi um avanço significativo para uma maior fluência no diálogo entre o homem e a máquina. Porém, a sua eficácia está longe de se considerar optimizada. Se no caso do Windows o conjunto das metáforas de interface pretende representar um escritório com algumas das funções mais comuns a essa actividade e se essa codificação é estereotipada e consensual para o clube dos utilizadores da microinformática, a verdade é que se o inesperado acontecer (e ele sucede com muita frequência) esboroa-se o estereótipo e o consenso termina.
A capacidade de descodificação simbólica das metáforas representadas na interface repousa fundamentalmente sobre os ombros do Homem e quando algo corre mal (arquivo mal fechado, conflito entre programas, impressão difícil de documento, falta de memória RAM para aceder a várias funções em simultâneo, etc., etc.), Sísifo reencarna no utilizador do sistema informático, que se vê obrigado a escalar a montanha do seu descontentamento para se confrontar com a complexidade e o absurdo de um qualquer rochedo informático, que mais cedo ou mais tarde voltará a desabar.
Essa a razão principal que leva gente muito inteligente a autoavaliar-se como nula em informática. Daí a alergia manifestada por muitos dos que se recusam a entrar ao mundo dos computadores. E é bem verdade que nem mesmo o rato que a montanha pariu estimula Sísifo a reencontrar a esperança.

Fonte: http://www.citi.pt/convergencia/homem_e_computador.html

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

IHM-Interface Homem Máquina!!

Meio ao qual o homem interage com o meio computacional e ambiente, sendo ele responsável pela agilidade e facilidade das atividades.
Exemplo a interface pode ser considerada como "escritório" interagindo com o usuário.

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2008

[SIN-II] Sistemas de Informação (Detalhado)

Sistemas de Informação:
• um conjunto de componentes inter-relacionados que coleta, processa, armazena e
distribui informações para apoiar a tomada de decisões, a coordenação e controle de
uma organização. (Figura 4)
• suporte à tomada de decisões, à coordenação e ao controle, esses sistemas também
auxiliam os gerentes e trabalhadores a analisar problemas, visualizar assuntos
complexos e criar novos produtos.
Elementos do SI
- informação – dados apresentados em uma forma significativa e útil para os seres
humanos.
- Dados, ao contrário, são correntes de fatos brutos que representam eventos que estão
ocorrendo nas organizações ou no ambiente físico, antes de terem sido organizados e
arranjados de uma forma que as pessoas possam entendê-los.
- Exemplo: considere uma caixa de supermecado:
Dados: detergente x, café y, bolacha z, arroz k
Informação: Região de Vendas de São Carlos Loja: 112
Item descrição: unidades vendidas Total das vendas no ano:
3 arroz k 100 R$ 900,00

Realimentação ou feedback – um tipo particular de dados de entrada que gera dados
resultantes das atividades do sistema e que retornam ao sistema:
Ex: relatórios semanais de vendas efetuadas por um vendedor (feedback para a empresa).

Fonte: http://www.dc.ufscar.br/~junia/aula1.pdf

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

SI - Sistema de Informação

Designação genérica para as metodologias de suporte informático aos processos de negócio das empresas, de modo a aumentar a sua competitividade, eficiência e qualidade.

Fonte: http://www.ptsi.pt/PTSI/TopNavigation/LinksTop/Ajuda/rst/

É nois na Fita!

Estamos junto e misturado...