quinta-feira, 27 de novembro de 2008

ATIVIDADE FINAL DE SIN-II

Conforme estudo de caso da matéria de Sistemas de Informação II "Fabricante de brinquedos adota SIG de Marketing" segue questionário respondido abaixo:

1) O software de marketing implementado pela Community Playthings foi de natureza analítica ou transacional? Por que?

R: É de natureza analítica pois a Community Playthings, com o histórico de vendas a empresa pode observar que seus produtos são adquiridos na maioria dadas vezes pelos mesmos clientes.

2) Quais os benefícios adicionais que a Community Playthings pode esperar da implementação bem-sucedida de um efetivo SIG de marketing?

R: Ela pode esperar a redução de gastos de marketing pois passou a direcionar o produto certo para o cliente certo.

Alunos: Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Tema 3: Questionário sobre o texto "Questões éticas e sociais"

Sua firma decidiu iniciar um grupo de inteligência competitiva e o nomeou como chefe. Sua primeira tarefa foi esboçar um "código de ética" para orientar o grupo. Determine alguns dos elementos-chave do documento que estabelece as regras de conduta do grupo.
R: A Ética é o ideal de comportamento (procedimento moral) que orienta o ser humano, em relação aos seus semelhantes, a decidir entre o bom e o mau (o justo e o injusto, o conveniente e o inconveniente, o oportuno e o inoportuno, o honesto e o desonesto), visando ao bem comum, à honra e à tradição dos serviços públicos. A Ética é o arcabouço da Instituição, aí compreendidos a Empresa e os seus empregados.
Os procederes morais em sociedade e na empresa são, por vezes, imperceptíveis. As preocupações do dia-a-dia com a eficiência, a competitividade e a lucratividade não podem prevalecer à Ética. O comportamento moral orienta o teor das decisões (o que devo fazer) e o processo para a tomada de decisão (como devo fazer).
O empregado, em sua atividade, deve observar os regulamentos internos da Empresa e o código ético da categoria profissional a que estiver vinculado. Ele, diante do imprevisto, deve estabelecer sempre o equilíbrio entre a conduta e a finalidade em seu comportamento, de modo a consolidar a moralidade do ato administrativo.
Declineie algumas das abordagens com as quais voce encorajará seu grupo a adquirir inteligência competitiva.
R: Achamos que para se ter uma sadia competetividade, os gestores juntamente com a diretoria deve se preocupar em presentear e homenagear com bonificiações aqueles que no meio se destacarem, assim motivará a todos que a competição é a melhor forma de crescer, buscando um equilibrio entre o objetivo da empresa e do funcionário que está satisfazendo a coorporação com resultados positivos para todos.
EQUIPE DO TEMA 3 - "Sistemas de Suporte à Decisão"Leia o texto "Uso da Inteligência Competitiva num SSE" da página 11 do PDF, discuta em equipe e responda as perguntas 1 e 2 no seu blog.
Alunos:
Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha
Ricardo Andrade

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

[IHM] Atividade para 16-10-2008

Leia no capítulo 4 do livro-texto, a INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO.Faça um resumo sobre o que você entendeu e publique no seu blog.Até a próxima aula!

Para mim avaliar é importante dentro do processo de design, e deve ocorrer durante todo o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo garantem que o design esteja em constante avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem: estágio do design é inicio, meio e fim, que pioneiro é o projeto, número esperado de usuários, quão crítica é a interface, custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores. Existem várias tecnicas de testes. Mas, deve-se ter em mente que certo grau de incerteza sempre permanece mesmo após exaustivos testes com múltiplos métodos. A Perfeição não é possível, mas busca se o melhor do produto.
OBJETIVOS:
Ele é feito para avaliação e conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem. E existe três grandes objetivos respectivos relacioanados abaixo:
- Primeiro: Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuário junto ao sistema.
- Segundo: Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade.
- Terceiro: Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Eles podem ser classificados como os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
MÉTODOS:
Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema.
Etapas dos Métodos:
Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipóteses, variáveis a serem testadas, conhecimento estatítico dos resultados.

Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] Respostas - 18/09/2008 - METÁFORAS

1) Metáforas nos ajudam a construir o que?
R: Ajudam a construir Modelos Mentais.

2) Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
R: No artefato com o qual interagimos e permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiênciasanteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3) Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
R: Como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4) Erickson(1990) define metáfora como?
R: Define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito.

5) Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
R: Subir pra cima, gritar alto, "Dinheiro", por exemplo, o "tempo": gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém...

6) Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
R: Considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7) Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
R: Evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8) Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
R: Pessoas usando o editor de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

9) Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
R: Metáfora Verbal: convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar e na Metáfora Virtual é a parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente.

10) Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
R: Para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva. Porque você exclui do local onde se encontra mas não necessáriamente do computador, sendo assim ele continua no computador porem em outro local.

11) Qual o importante papel que as metáforas exercem?
R: Possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12) O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
R: As etapas são as seguintes: - Primeira: entender a funcionalidade do sistema a ser criado; - Segunda: como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; - Terceira: metáforas que "suportem" o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13) Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
R: Fase (1) – geração de metáforas:
- Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.
- Construir sobre metáforas já existentes.
- Usar artefatos predecessores como metáforas.
- Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.
- Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.

Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:
- Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.
- Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
- Escolher uma metáfora adequada à audiência.
- Escolher metáforas com significado literal bem entendido.
- Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.
- Ter pelo menos um conceito como "ponte" entre o significado literal e o metafórico.
- Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.

Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:
- Elaborar o conceito principal.- Procurar novos significados para o conceito.
- Reestruturar a nova percepção da realidade.
- Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.
- Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.
- Identificar as partes não usadas da metáfora.
- Gerar situações de conflitos.

14) Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
R: Elas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas. Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas devaincorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15) Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
R: Ela é usada como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo). O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[SIN-II] Atividade para 04/09/2008

Conforme texto Janela para Organizações, a empresa Toshiba America, quiz acrescentar comércio eletrônico utilizando Web Site, foi visto que pelo Nick Robert que entrou na empresa como Webmaster que o site atual estava estático e que produzia pouca vendas. Enquanto seu concorrente Dell tinha um faturamento excelente em vendas somente por site, pois tinha uma boa interação com o cliente facilitando muito a compra pelo site. Até então a Toshiba não tinha um grande interesse em venda por site, mas vendo seu concorrente vendendo muito somente por site criou-se a vontade e dever de fazer um site mais ágil e que desce um maior retorno com vendas. Por essa razão é importante se investir em uma boa interação com o usuário e sites práticos e com conteúdo seguro e atualizado.

[IHM] Atividades para 04/09/2008

Conforme modelo Guideline, analisei um site que está bem destruturado, a interface precisa ficar mais amigável, corrigir erros nos links, pois alguns não funcionam. A posição das imagens poderia estar mais centralizada ou uma imgem de fundo para dar uma idéia mais confiável da empresa. A concistências dos dados esta incompleta, pois não abre e dá um erro na barra de status. Página muito crua sem muita interação e novidades para motivar o cliente quem esta pesquizando algum produto.

Lembrando não utilizar este guia como receita ou método de criação e sim como idéia construtiva para melhor o site analisado, para obter um melhor resultado, uma grande chamada de visitantes com uma interação com o cliente.

Site pesquisado: http://www.tecnopoint.info/

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] - Atividade para 28-08-2008]

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R.: Acho que sim, já que reduzam os custos com material de expediente, já que antes era feito no papel e modificaram tudo para um ambiente eletrônico, utilizando da internet e suas técnologia.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R.: Visto que com o IDC se obteve um resultado que cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R.: A maioria das empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.

[IHM - As fases da Engenharia da Usabilidade]

Este texto se refere as fases da Engenharia da Usabilidade, sendo comentando um pouco sobre cada uma das suas fases.

Na fase de pré-design tem a característica pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.

Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.

Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais, aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.

No quarto princípio subjacente ao design para usabilidade, o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entre as diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrões chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.

A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas. Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

No estágio de pós-design é caracterizado por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE PARA 21/08/2008 - Respostas]

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.
MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN

Dentre vários escolhi falar sobre o EASON

O modelo de Eason (apud reece et al. 1994, p.372). Nesse modelo, o processo de design é representado como um processo de natureza cíclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia e é ordenado e não ad-hoc. (Abaixo figura como exemplo).

[SISII - Respostas - Capítulo 10]

1. Por que um sistema de informação pode ser considerado uma mudança organizacional planejada?
R.: Os Sistemas de informação podem ser bem-sucedidos tecnicamente, mas falhar do ponto de vista organizacional por causa de falhas nos processos sociais e políticos de construção de um sistema. Os analistas e projetistas são responsáveis por certificarem-se de que os membros chaves da organização participam no processo do projeto e lhes é permitido influenciar o formato final do sistema.

2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema de informação?
R.: As principais categorias de um plano contém um enunciado de metas corporativas e especifica como a tecnologia de informação dá suporte à realização dessas metas. O relatório mostra como as metas gerais serão alcançadas pelos projetos específicos de sistemas. Dispõe sobre alvo de datas específicas e marcos que podem ser usados mais tarde para julgar o progresso do plano em termos de quantos objetivos foram atingidos, de fato no prazo especificado no plano. O plano indica as decisões gerenciais, chaves relativas à aquisição de hardware; telecomunicações; centralização/descentralização de autoridade, dados e hardware; e mudanças organizacionais exigidas. As mudanças organizacionais geralmente também são descritas, incluindo necessidade de treinamento gerencial e de empregados; esforços de recrutamento; mudanças em processos empresariais e mudanças na autoridade, estrutura ou prática gerencial.

3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente organizacional?
R.: A análise empresarial pode ajudar a identificar as entidades e atributos chaves dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as exigências de informação de urna empresa ou de uma divisão podem ser especificadas somente com um entendimento perfeito da organização como um todo. A abordagem da análise estratégica, ou dos fatores críticos de sucesso, argumenta que as exigências de informação de uma organização são determinadas por um número pequeno de fatores críticos de sucesso (FCSs) dos gerentes. Os FCCs são moldados pela indústria, empresa, gerente e ambiente mais amplo. Esse foco mais amplo, em comparação com os métodos anteriores, é responsável pela descrição dessa técnica como estratégica.

4. Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser promovidas com a tecnologia de informação.
R.: Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente e eficaz. Calcular cheques de pagamento e registros de folha de pagamento, dar aos caixas de banco acesso instantâneo aos registros de depósitos de clientes e desenvolver uma rede nacional de terminais de reservas de companhias aéreas para os agentes de reservas de vôo são exemplos das primeiras automações. Pode ser dividido em algumas etapas abaixo;

Racionalização de procedimentos:
A racionalização dos procedimentos é o ajuste perfeito dos procedimentos operacionais padrões, eliminando os gargalos óbvios, de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais eficientemente. Por exemplo: o sistema bancário do Grupo Financeiro Bital é eficiente não só porque utiliza uma tecnologia de computação moderna mas também porque seu projeto permite quc seu banco opere mais eficientemente. Os procedimentos do Bital, ou de qualquer organização, precisam ser estruturados racionalmente para alcançar esse resultado. Antes que o Bital pudesse automatizar seu sistema bancário, ele tinha que fazer a identificação numérica de todas as contas e regras padrões para o cálculo de juros e balanços de contas. Sem um certo volume de racionalização na organização do Grupo Bital sua tecnologia de computação teria sido inútil.

Reengenharia empresarial:
Os processos empresariais são analisados, simplificados e re-projetados, A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.

Mudança de paradigma:
Uma mudança de paradigma envolve a reconsideração da natureza do negócio e da natureza da própria organização.

5. O que é reengenharia empresarial? Quais passos são exigidos para torna-la eficaz?
R.: Engenharia empresarial é a reorganização dos processos empresariais que são analisados, simplificados e re-projetados. A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.

6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
R.: Na análise de sistemas se descreve o que um sistema faria para atender às exigências de informação. E no projeto de sistemas mostra como o sistema cumprirá esse objetivo. O projeto de um sistema de informação é um plano geral ou um modelo para esse sistema.

7. O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas de viabilidade para sistemas de informação.
R.: Sugerir uma solução, a análise de sistemas envolve um estudo de viabilidade para determinar se aquela solução é possível, ou executável, dados os recursos e obstáculos da organização.Abaixo três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:
- Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis;
- Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os custos;
- Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura gerencial e organizacional existente.

8. O que são exigências de informação? Por que elas são difíceis de se determinar corretamente?R.: São exigências de informação de um sistema novo envolvem a identificação de quem precisa de qual informação, onde, quando e como. Uma análise de exigências malfeita é uma das principais causas de fracasso de sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas. Um sistema projetado ao redor do conjunto de exigências errado terá que ser descartado por causa do desempenho precário ou precisará ser pesadamente revisado. Portanto a importância da análise de exigências não pode ser descrita como exagerada.

9. Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de informação?
R.: No projeto lógico é feito esboço e os componentes do sistema e os seus relacionamentos entre si como eles deveriam parecer para os usuários. Ele mostra o que a solução de sistema fará em oposição a como ele é, de fato, implementado fisicamente. Descrevem entradas e saídas, funções de processamento a serem executadas, procedimentos empresariais, modelos de dados e controles. O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída, procedimentos manuais e controles específicos.

10. Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante? Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.
R.: Os testes são feitos em fins de localizar erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os problemas podem ser corrigidos.
O teste de um sistema de informação pode ser dividido em três tipos de atividades:
- Teste de unidade, ou teste de programa: consiste em testar cada programa separadamente no sistema;
- Teste de sistema: testa o funcionamento do sistema de informação como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi concebido;
- Teste de aceitação: fornece a certificação final de que o sistema está pronto para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é formalmente aceito para instalação.

11. O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de conversão?
R.: A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo sistema. E sua importância se dá por ter um plano detalhado de conversão, pois ele fornece uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.

12. Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no desenvolvimento de sistemas?
R.: Quando se conclui a instalação do novo sistema e a conversão estar completa, diz-se que o sistema está em produção. Durante essa fase, o sistema será revisado por usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação está em ordem. As mudanças em hardware, software, documentação ou procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas exigências ou melhorar a eficiência do processamento são chamadas de manutenção.

13. O que é implementação? Como ela está relacionada com o sucesso ou o fracasso do sistema de informação?
R.: Se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal como um novo sistema de informação. Se o sistema é bem implantado ele funcionará de forma satisfatória, caso contrário ele apresentará falhas.

14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.
R.: Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários, ferramentas de integração externa - consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do sistema.

Abaixo etapas para facilitar na hora da implementação.

Superando a Resistência do Usuário:
O desenvolvimento de sistemas não é um processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.

Gerenciando a Complexidade Técnica:
Os projetos com níveis altos de tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente técnica.

Planejamento Formal e Ferramentas de Controle:
Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original. Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão do progresso.

Controlando Fatores de Risco:
Uma maneira pela qual a implementação pode ser aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do projeto.

[SISII - Importancia das Tecnologias pode mudar as organizações]

Conforme última aula: ANOTAR Atividade para casa: Leia no capítulo 10 do livro-texto como estas tecnologias podem mudar as organizações e faça uma postagem no seu blog.

Destes tópicos abaixo:
REDES GLOBAIS, REDES CORPORATIVAS, COMPUTAÇÃO DISTRIBUÍDA, COMPUTAÇÃO PORTÁTIL, INTERFACE GRÁFICA COM O USUÁRIO

Percebo que é importante a empresa investir em um sistema de informação, e que eles podem trazer grandes benefícios para a empresa, sendo que é preciso ter um bom Plano de implantação, ou seja uma boa Análise vai ajudar muito nas fases seguintes de um projeto de ERP. Lembrando que cada etapa deve ser seguida conforme cronograma elaborado pelo Analista, gerente ou coordenado do projeto.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM Respostas capitulo 3]

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?Para se criar uma interface que seja ágil é necessário design simples de fácil acesso, com que o usuário saiba chegar ao seu destino.

2) Explique o que são as variáveis físicas.Variáveis físicas são ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções que relacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.

3) Porque as vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema? Porque nossa mente tenta associar o psicológico com o físico, uma meta é criada e tentamos satisfaze-la, quando não temos conhecimento ou estamos acostumados com outra interface isso leva um tempo para nossa mente associar.

4) O que são os golfos de execução e de avaliação?O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificação da seqüência de ações O Golfo da Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.

5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios fundamentais das atividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a projectar um sistema que suporte efetivamente estas atividades. Atenção, Percepção e reconhecimento, Memória, Aprendizado, Leitura, fala e audição, Resolução de Problemas, Planejamento, raciocínio e tomada de decisão.

[IHM - Manipulação Direta]

1) O que você entende por manipulação direta?
R.: Manipulação direta seria o modo de tratar a criação de uma interface, deixando-a mais agradável para o uso.

2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.R.: As interfaces passaram a ser mais interativas com o seu usuário. Criadores de interfaces começaram a se preocupar com o visual das interfaces.

3) O que é wyswyg?
R.: É um editor de interface.

4) Como Scheidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?R.: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos

5) O que é "linguagem da interface"?
R.: A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.R.: Se uma interface é complicada de se usar, o usuário usará somente as funcionalidades a que se deseja usar.

7) O que é Distância Semântica?
R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.

8) O que é Distância Articulatória?
R.: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.

9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.

10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.R.: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.

11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?R.: É criar uma interface amigável que reúna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.

12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R.: Facilidade de aprendizado do sistema. Facilidade de memorização, performance melhorada do experto no domínio da tarefa, redução de mensagens de erro, aumento no controle do usuário. Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível eporque as ações são facilmente reversíveis.

quinta-feira, 3 de julho de 2008

Respondendo...[IHM] - Atividade Laboratorial

LEIA SOBRE MODELOS MENTAIS (MM) NO FINAL DO CAPÍTULO 2 E RESPONDA NO SEU BLOG AS PERGUNTAS ABAIXO:
Alunos: Franco / Gesielly /Ivan Sandrini

1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
R.: Modelos mentais (MM) são explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.

2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
R.: O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistências, "buracos" e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentais são incompletos. A habilidade das pessoas para "executar" seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.
3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
R.: Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real.
No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o "manual na cabeça" simplesmente desenvolvem um modelo de "como fazer". O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.

4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
R.: Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas.

5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
R.: A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bom modelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.

6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN (1986)?
R.: Norman (1986) distingue três tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.

7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
R.: O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.

8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
R.: O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.

9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
R.: A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a "Imagem do Sistema".

10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
R.: as metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.

quinta-feira, 26 de junho de 2008

Respondendo...[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"

[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"
Alunos: Franco /Gesielly / Ivan

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: O GOMS motivado para fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevê tempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário. Ele se basea no modelo é conseqüência direta dos princípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio do espaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodos para alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuário deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado do ambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores. Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico e por uma duração específica. São operadores: mover o mouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura de mecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismos psicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante a realização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade do usuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa. No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamento habilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática da busca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo o usuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frase a deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se dar pela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo total para realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez que a detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto é movido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionado e então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

[SIN-II] PERGUNTAS #3/2º BIMESTRE]

EQUIPE DE SOFTWARE
Para que diferentes programas aplicativos funcionem em conjunto, muitos sistemas operacionais dão suporte à vinculação e incorporaçãode objeto (object linking and embedding - OLE). Explique o que sepode fazer com a OLE.

Padrão da Microsoft, ele permite a um editor disponibilizar parte de um documento para outro editor, e então reimportá-lo. Por exemplo, um sistema de editoração eletrônica pode enviar texto para um processador de texto ou uma figura para um editor gráfico usando OLE.O maior benefício em usar essa tecnologia, além de reduzir o tamanho do arquivo do documento, é a habilidade em criar um arquivo mestre.

[SISII - PERGUNTAS #2/2º BIMESTRE]

EQUIPE DE SOFTWARE
O conjunto de programas chamados de sistema operacional, executa uma variedade de atividades. Comente um pouco sobre cada uma das 8 funções citadas no capítulo 4.

- Execução das funções comuns do hardware de computadorTodos os aplicativos necessitam executar tarefas(Armazenar, gravar, exibir, recuperar, enviar dados e outras), notificando o usuário caso haja alguma falha de sistema.

- Disponibilização de uma interface ao usuárioPodemos dizer que a interface ao usuário é a função mais importante de qualquer sistema operacional. O agente principal de interação entre homem e computador. É interessante que ela seja fácil e agradável ao usuário.

- Disponibilização de um grau de independencia do HardwareCada hardware tem sua particularidade ou seja, ele irá exercer funções definidas, podendo ser elas de visualização ou de execução.

- Gerenciamento da memória do sistemaGerencia o controle do acesso, o espaço disponível, e o armazenamento na memória, e também acelera o processamento.

- Gerenciamento das tarefas de processamentoControle das tarefas que estão sendo executadas no sistema operacional definindo prioridades(alta, média e baixa) para determinadas tarefas.

- Disponibilização de capacidade de redeDisponibiliza recurso para conexão entre vários usuários e compartilhamentos de documentos e ativos de rede(impressoras, fax e servidores de sistemas).

- Controle do acesso dos recursos do sistemaControla o nível de acesso podendo registrar as tarefas e o tempo executado para cada usuário.

- Gerenciamento de arquivosGerencia o volume e fluxo de arquivos armazenados no disco ou em drivers de fita, verificando o nivél de permissão do usuário.

[IHM] Mecanismo da Percepção Humana



Será uma pscina?? não é um pintura de artista...Incrivél né?






Imagem bidirecional, concentre seu olhar e tire suas conclusões!!





quinta-feira, 29 de maio de 2008

[IHM] - Princípio n. 5

Princípio n. 5 - Fitts’s Law

"O tempo necessário para mover a mão para um alvo depende
somente da precisão relativa requerida, isto é, a razão entre a

distância ao alvo e seu tamanho."


Esse princípio pode ser empregado, por exemplo, para determinar a melhor posição para determinadas teclas de função em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mão.
_________________________

Explicação: O que entendo por esse principio é que ao fazer a visualização de um sistema, pagina de internet, alguma interface, preocupamo-nos com distância entre os links, botões, etc... , também preocupando-nos com tamanho, desenvoltura dos mesmos, para que o usuário não mexa muito o mouse para poder clicar num botão ou não. É ter uma noção de distância e tamanho.
______________
Equipe:
Franco e Valéria

quarta-feira, 21 de maio de 2008

[SISII - Síntese sobre Software Básico e Software Aplicativo]

EQUIPE DE SOFTWARE

Escreva uma síntese falando sobre SOFTWARE BÁSICO E SOFTWARE APLICATIVO.
Software Básico: É um conjunto de programas projetados para coordenar as atividades e funções do Hardware e de vários programas que rodam no computador. O software básico é projetado para determinada CPU e para uma classe particular de hardware. A combinação de uma configuração de hardware e de software básico é conhecida como plataforma do computador. O software básico pode ser usado para satisfazer as necessidades de um indivíduo, de um grupo ou de uma empresa.

Software Aplicativo: Consiste em programas que ajudam os usuários a solucionar problemas específicos, para dar suporte a indivíduos, grupos e organizações visando a alcançar os objetivos empresariais. Ele possui um maior potêncial para atender aos processos que agregam valor ao negócio, à medida que foi projetado para atividades e funções específicas da organização.

quinta-feira, 10 de abril de 2008

[SISII] Estudo de Caso 03-04-08

Estudo de Caso – A A&P pode se renovar com novos sistemas de informação?
1) Quais problemas tinha a A&P com seus negócios? Quais fatores de administração, organização e tecnologia contribuíram para esses problemas?
Levando em conta os problemas são vários, Estagnação das vendas, infra-estrutura de tecnologia composta com rede velho sistema que ligavam uns aos outros, sistema antiquados (sistema de distribuição eram fragmentados, tinham pouco conhecimento do que se vendia e em quais as lojas). O mal controle das vendas, estoque, sem um software para controlar tantas lojas, vendas, etc.. , implicou na falta de organização e com sistemas antiquados contribuíram aos problemas mensionados.

2) Até que ponto o projeto Grande Renovação era uma solução para esses problemas? Que problemas a modernização do sistema solucionaria? Quais problemas a A&P poderia não resolver?
O projeto era interessante e pratico até o ponto que foi negado pelo valor que teria que se investir sem saber quais seriam os resultados. Solucionaria uma melhor infra-estrutura, onde teria um melhor controle em estoque, vendas, atendimento ao cliente, agilidade em vendas para não se perder muito tempo. O problema é que a empresa perderia muito tempo para integrar um sistema e dar treinamento a todos sem saber se o resultado seria positivo.

3) Como a implementação de novos sistemas modificaria a maneira da A&P administrar sua empresa?
Modificando o gerenciamento atual a empresa poderia se reestruturar melhor, interligando todos os setores em um único sistema.

4) Avalie as chances de sucesso do projeto Grande Renovação. Que mais você acha que a A&P precisa fazer se quiser ser bem-sucedida na reestruturação da empresa? Justifique suas respostas.
O projeto é interessante, mas o tempo que implementação do sistema não ajudaria para obterem sucesso. Deveriam implantar um sistema integrando nas lojas/escritorio, um ERP para que pudessem ter um melhor controle de todas as vendas, qual loja vendeu quanto, faturamento, com estoques separados, aonde melhoraria as vendas, uma pagina na internet para que pudesse saber os produtos e fazer a compra por internet onde só entregariam na residência da pessoa.

[IHM] Usabilidade na WEB

Escolha um site de sua preferência na internet na informática (hardware ou Software).
Especifique a URL do site escolhido e faça uma postagem.

Site escolhido/URL: URL do site: www.google.com.br
Site útil leve e fácil acesso.

Facilidade de uso: As informações estão bem distribuídas e os conteúdos sempre separados de forma clara e de fácil acesso.Simplicidade:

Relevância do conteúdo e consistência: Localiza rápido a pesquisa, dicas e informações sempre oferecem a fonte de origem.
Tempo de carga das páginas do site: O site é desenvolvido em linguagem própria e com base JAVA apesar da minha conexão estar bem lenta hoje consigo navegar facilmente pelo site.

Foco nos usuários: muito do que chamamos ele de resposta para tudo, se você não sabe o google sabe!! ele é “fácil e prático” para navegar.

Conclusão: Baseado no site do cade e com muito mais performance e funções e que deve ser sempre lembrado por qualquer um que utilize internet ou base de pesquisa.

[IHM] Usabilidade na WEB

O site que deve ser o mais acessado na Web é o google, não existe ferramenta melhor!!
Minhas observações sobre ele:
Conteúdo completo, funcional, bem flexível, ferramentas de grande utilidade, praticidade na utilização aparência excelente

Site: www.google.com.br acho que não era nem necessário, pois todos que usam a internet conhecem ou já utilizaram ele.

É isso aeee, um abraço e paz!!

quinta-feira, 27 de março de 2008

[SISII] Interdependência entre processos, regras e estratégias

Alunos: Ivan, Franco, Jonatan

Questão Número 1 - Explique porque vem crescendo a relação de interdependência entre processos, regras e estratégias (de um lado) e de outro lado software, hardware, banco de dados e telecomunicação:

R: Cada vez mais as empresas estão dependentes dos sistemas de informações, já que o mercado está sempre exigindo novas tecnologias para agilizar e melhorar os processos. O crescimento da empresa também está atrelado aos sistemas de informação pois ele é limitado. Por isso as empresas estão investindo muito em infra-estrutura para aguentar o crescimento do Sistema.......

quinta-feira, 13 de março de 2008

[IHM] Interfaces Amigáveis

Caracteristicas de uma Interface Amigável
A - Se um programa não estiver certo ele não cumpre as suas finalidades.
B - Um programa certo, além de fazer o que deve, não pode fazer o que não deve. Por exemplo: Ao calcular a área do triângulo de lados 4, 1, 1; o programa deve dizer que os lados não formam um triângulo e não dar um valor como resposta.
Para isto, devemos sempre estabelecer o domínio de validade dos dados de entrada do algoritmo e testar a validade da desses dados.
C - Não é fácil fazer um programa certo, pois não há técnica conhecida que garanta a exatidão deste. Podemos mostrar que um programa está errado, mas não podemos mostrar que ele está certo.
As consistências, tanto de dados como do programa, deverão estar restritas as necessidades dos mesmos. Excesso de consistências e consistências que consistem outras consistências não agregam nada ao programa, fazem ele ficar mais lento e só servirão para proliferarem bugs e falhas no mesmo.
Procure fazer o tratamento das exceções que podem vir a ocorrer no programa. Se você conheçe uma área de código que é propícia a erros e falhas de excução (Ex: Uma variável de valor flutuante pode receber um dado inválido), você pode tratar esta área para, caso ocorra um erro, seu programa não perca o fluxo de execução ou seja abortado pelo sistema operacional.
Fonte: http://www.geocities.com/SiliconValley/Bay/1058/Caracteristicas.html
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Interface amigável e de fácil monitoraçãoO NetPlug conta com uma interface amigável padrão Windows, tanto para configuração como para monitoração. Caso desejado, o NetPlug gera logs detalhados de comunicação, facilitando a depuração de erros de protocolo e, conseqüentemente, facilitando o desenvolvimento dos aplicativos dos terminais remotos.
Fonte: http://www.setis.com.br/setis2/produtos/netplug/interface/
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Uma interface amigável é fundamental para se incentivar o uso de um software. Quando se trata de software numérico essa necessidade é acentuada, já que a manipulação com números é áspera para maioria dos alunos.
Com essa preocupação lançou-se mão de uma ferramenta disponível no ambiente X-Windows, o GUIDE, procurando-se construir uma interface que auxiliasse o aluno a especificar o problema de uma forma cômoda, facilitando a utilização do sistema.
Fonte: http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/80/ANAFU.HTML

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

[IHM] Evolução de Interfaces e sua conceituação

Ponto de partida
1.1 A interface-utilizador é não só o ``lugar onde pessoas e computadores se encontram'', na feliz expressão de David Bolter, como o lugar de encontro de qualquer interacção cibermediada.
Fundamentalmente uma construção de designers e programadores profissionais no âmbito da investigação em HCI - Human-Computer Interaction2- e da indústria de produção de ferramentas informáticas, a possibilidade de desenhar interfaces está hoje também ao alcance de qualquer utilizador, e expressa-se nomeadamente em interfaces on-line e páginas da internet, inclusivé as pessoais e amadoras.
No início dos anos setenta, o problema essencial a resolver no design de interfaces-utilizador tinha já sido identificado - Know the User. Em 1973, no livro de James Martin, podia ler-se ``O homem deve tornar-se o foco principal do design de sistemas. O computador está aqui para o servir, para lhe fornecer informação e para o ajudar a desempenhar o seu trabalho. A facilidade com que comunica com ele determinará o alcance com que o usa. Se o utiliza ou não poderosamente dependerá da linguagem homem-máquina disponível e do quão bem for capaz de a compreender''3.
A par do conceito de utilizador, e em estreita articulação com ele, dois outros conceitos foram rapidamente identificados: usabilidade (usability) e amistosidade (user friendliness)4. O primeiro exprimindo a facilidade de aprendizagem, a facilidade de utilização e a adequação dos sistemas informáticos às necessidades de trabalho dos utilizadores, o segundo a facilidade associada à cordialidade do uso e muitas vezes a exibição de qualidades que se esperam encontrar num amigo (Trenner, 1986). Trata-se afinal dos dois lados de uma mesma moeda, a resolução das dificuldades criadas à experiência do utilizador pela ausência de transparência na mediação tecnológica.
A contribuição do HCI para o design das interfaces-utilizador pode ser encarada essencialmente de duas formas. Uma, herdada dos anos 70, exprime-se por via da avaliação de situações interaccionais, habitualmente em laboratório, mas cada vez mais em ambientes reais, e procura potenciar o aumento da produtividade de desempenho do sistema utilizador-computador e a usabilidade.
Num segundo tipo de contribuições, típica dos anos oitenta, os esforços de investigação concentram-se no estabelecimento de teorias da interacção, baseadas particularmente na psicologia cognitiva e nas ciências da cognição em geral, de onde se retiram os princípios regulamentadores da concepção dos sistemas interaccionais, que incluem conhecimento sobre o comportamento cognitivo dos utilizadores, e mais recentemente dos respectivos comportamentos emocionais (Laurel, 1994:xi).
1.2 A investigação sobre computadores e género, cujos primeiros passos podem ser identificados no início da década de 80, tinha como foco as mulheres e particularmente a exclusão das mulheres da revolução informática e os problemas que as mulheres encontravam no acesso aos computadores e à cultura informática (Gerrard, 1999).
Temos assistido nos últimos anos a um progressivo alargamento e redefinição do conceito de género e, consequentemente, a um alargamento do campo de investigação e dos objectos de reflexão escolhidos.
A investigação centrada nos utilizadores de computadores e redes inclui hoje, enquanto categorias - tal como a investigação em Estudos de Género em geral - para além da mulher, do homem, do feminino e do masculino, os homossexuais e bisexuais, bem como spivaks, pessoas de sexo variável e auto-definido (Gerrard, 1999)5. A perspectiva dominante actual considera que as definições de género são socialmente construídas e não necessariamente alinhadas com o género biológico.
Redefinidos sujeitos e temáticas, a produção de investigação centrada na dualidade masculino/feminino, homem/mulher, mantém-se no entanto vigorosa, nomeadamente, quando nos confrontamos com os novos espaços tecnológicos de experiência e comunicação, redes e ciberespaço, já não exclusivamente centrada nos medos associados aos usos, ou na falta de educação/formação para o uso, ou na dificuldade de acesso, ou até na exclusão6, a estes novos meios, mas ainda e sempre nas linguagens, sensibilidades e modos ou estilos de interacção7 tantas vezes impostos pelo design da interface-utilizador.
O que procuro transmitir neste artigo é um cruzamento sinóptico entre quais têm sido as principais preocupações no desenho das interfaces-utilizador, nomeadamente quanto à forma de racionalizar e modelar o utilizador, e as tarefas que através (e com) o computador tem de realizar, e um olhar mais atento sobre o papel que neste contexto tem tido o feminino e a figura/papel da mulher. Servir-nos-emos para este efeito de um tipo de interfaces específico e da sua evolução num contexto interaccional concreto, o da escrita digital, tantas vezes o ``rato branco'' dos estudos empíricos sobre utilização de computadores. Em particular, acompanharemos a análise feita por Jeanette Hoffman (1999) relativamente à evolução das interfaces-utilizador dos principais programas de processamento de texto conhecidos.
O objectivo é ainda e sempre enfatizar a incontornável mediação dos artefactos na experiência humana: na sua dimensão de ``espelho de'' e ``espelho para''.
Fonte: http://bocc.ubi.pt/pag/simoes-graca-do-outro-lado-do-espelho.html

Comentário sobre o assunto;
A interface evolui a cada dia, para facilitar o trabalho de todos, e que faz com que o mundo fique muito mais envolvido com a informática.

[IHM] Metáforas de Interface

É necessário realizar um esforço intelectual (maior ou menor, consoante os casos) para compreender a lógica e o funcionamento da máquina, a estrutura sedimentar das linguagens de baixo nível que lhe permitem arvorar ao nível da interface, metáforas, descodificáveis pelo utilizador. E o primeiro problema com que este se confronta é que o nível destas metáforas é pobre, na maioria dos casos. O ambiente gráfico Windows é o caso mais flagrante e este mais não é que a recriação do essencial contido no sistema Macintosh.
O termo Windows traduz um conceito já experimentado no seu antecessor: dadas as dimensões exíguas do écran, a abertura sobreposicionada de janelas permite activar em simultâneo vários programas para com eles se poder trabalhar, além de possibilitar a arrumação do espaço da forma que melhor facilite a relativa ergonomia disponível no espaço exíguo do monitor.
O sistema de gestão de dados no espaço, através da representação metafórica das suas funções, foi um avanço significativo para uma maior fluência no diálogo entre o homem e a máquina. Porém, a sua eficácia está longe de se considerar optimizada. Se no caso do Windows o conjunto das metáforas de interface pretende representar um escritório com algumas das funções mais comuns a essa actividade e se essa codificação é estereotipada e consensual para o clube dos utilizadores da microinformática, a verdade é que se o inesperado acontecer (e ele sucede com muita frequência) esboroa-se o estereótipo e o consenso termina.
A capacidade de descodificação simbólica das metáforas representadas na interface repousa fundamentalmente sobre os ombros do Homem e quando algo corre mal (arquivo mal fechado, conflito entre programas, impressão difícil de documento, falta de memória RAM para aceder a várias funções em simultâneo, etc., etc.), Sísifo reencarna no utilizador do sistema informático, que se vê obrigado a escalar a montanha do seu descontentamento para se confrontar com a complexidade e o absurdo de um qualquer rochedo informático, que mais cedo ou mais tarde voltará a desabar.
Essa a razão principal que leva gente muito inteligente a autoavaliar-se como nula em informática. Daí a alergia manifestada por muitos dos que se recusam a entrar ao mundo dos computadores. E é bem verdade que nem mesmo o rato que a montanha pariu estimula Sísifo a reencontrar a esperança.

Fonte: http://www.citi.pt/convergencia/homem_e_computador.html

[IHM] Metáforas de Interface

É necessário realizar um esforço intelectual (maior ou menor, consoante os casos) para compreender a lógica e o funcionamento da máquina, a estrutura sedimentar das linguagens de baixo nível que lhe permitem arvorar ao nível da interface, metáforas, descodificáveis pelo utilizador. E o primeiro problema com que este se confronta é que o nível destas metáforas é pobre, na maioria dos casos. O ambiente gráfico Windows é o caso mais flagrante e este mais não é que a recriação do essencial contido no sistema Macintosh.
O termo Windows traduz um conceito já experimentado no seu antecessor: dadas as dimensões exíguas do écran, a abertura sobreposicionada de janelas permite activar em simultâneo vários programas para com eles se poder trabalhar, além de possibilitar a arrumação do espaço da forma que melhor facilite a relativa ergonomia disponível no espaço exíguo do monitor.
O sistema de gestão de dados no espaço, através da representação metafórica das suas funções, foi um avanço significativo para uma maior fluência no diálogo entre o homem e a máquina. Porém, a sua eficácia está longe de se considerar optimizada. Se no caso do Windows o conjunto das metáforas de interface pretende representar um escritório com algumas das funções mais comuns a essa actividade e se essa codificação é estereotipada e consensual para o clube dos utilizadores da microinformática, a verdade é que se o inesperado acontecer (e ele sucede com muita frequência) esboroa-se o estereótipo e o consenso termina.
A capacidade de descodificação simbólica das metáforas representadas na interface repousa fundamentalmente sobre os ombros do Homem e quando algo corre mal (arquivo mal fechado, conflito entre programas, impressão difícil de documento, falta de memória RAM para aceder a várias funções em simultâneo, etc., etc.), Sísifo reencarna no utilizador do sistema informático, que se vê obrigado a escalar a montanha do seu descontentamento para se confrontar com a complexidade e o absurdo de um qualquer rochedo informático, que mais cedo ou mais tarde voltará a desabar.
Essa a razão principal que leva gente muito inteligente a autoavaliar-se como nula em informática. Daí a alergia manifestada por muitos dos que se recusam a entrar ao mundo dos computadores. E é bem verdade que nem mesmo o rato que a montanha pariu estimula Sísifo a reencontrar a esperança.

Fonte: http://www.citi.pt/convergencia/homem_e_computador.html

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

IHM-Interface Homem Máquina!!

Meio ao qual o homem interage com o meio computacional e ambiente, sendo ele responsável pela agilidade e facilidade das atividades.
Exemplo a interface pode ser considerada como "escritório" interagindo com o usuário.

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2008

[SIN-II] Sistemas de Informação (Detalhado)

Sistemas de Informação:
• um conjunto de componentes inter-relacionados que coleta, processa, armazena e
distribui informações para apoiar a tomada de decisões, a coordenação e controle de
uma organização. (Figura 4)
• suporte à tomada de decisões, à coordenação e ao controle, esses sistemas também
auxiliam os gerentes e trabalhadores a analisar problemas, visualizar assuntos
complexos e criar novos produtos.
Elementos do SI
- informação – dados apresentados em uma forma significativa e útil para os seres
humanos.
- Dados, ao contrário, são correntes de fatos brutos que representam eventos que estão
ocorrendo nas organizações ou no ambiente físico, antes de terem sido organizados e
arranjados de uma forma que as pessoas possam entendê-los.
- Exemplo: considere uma caixa de supermecado:
Dados: detergente x, café y, bolacha z, arroz k
Informação: Região de Vendas de São Carlos Loja: 112
Item descrição: unidades vendidas Total das vendas no ano:
3 arroz k 100 R$ 900,00

Realimentação ou feedback – um tipo particular de dados de entrada que gera dados
resultantes das atividades do sistema e que retornam ao sistema:
Ex: relatórios semanais de vendas efetuadas por um vendedor (feedback para a empresa).

Fonte: http://www.dc.ufscar.br/~junia/aula1.pdf

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

SI - Sistema de Informação

Designação genérica para as metodologias de suporte informático aos processos de negócio das empresas, de modo a aumentar a sua competitividade, eficiência e qualidade.

Fonte: http://www.ptsi.pt/PTSI/TopNavigation/LinksTop/Ajuda/rst/

É nois na Fita!

Estamos junto e misturado...