quinta-feira, 27 de novembro de 2008

ATIVIDADE FINAL DE SIN-II

Conforme estudo de caso da matéria de Sistemas de Informação II "Fabricante de brinquedos adota SIG de Marketing" segue questionário respondido abaixo:

1) O software de marketing implementado pela Community Playthings foi de natureza analítica ou transacional? Por que?

R: É de natureza analítica pois a Community Playthings, com o histórico de vendas a empresa pode observar que seus produtos são adquiridos na maioria dadas vezes pelos mesmos clientes.

2) Quais os benefícios adicionais que a Community Playthings pode esperar da implementação bem-sucedida de um efetivo SIG de marketing?

R: Ela pode esperar a redução de gastos de marketing pois passou a direcionar o produto certo para o cliente certo.

Alunos: Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Tema 3: Questionário sobre o texto "Questões éticas e sociais"

Sua firma decidiu iniciar um grupo de inteligência competitiva e o nomeou como chefe. Sua primeira tarefa foi esboçar um "código de ética" para orientar o grupo. Determine alguns dos elementos-chave do documento que estabelece as regras de conduta do grupo.
R: A Ética é o ideal de comportamento (procedimento moral) que orienta o ser humano, em relação aos seus semelhantes, a decidir entre o bom e o mau (o justo e o injusto, o conveniente e o inconveniente, o oportuno e o inoportuno, o honesto e o desonesto), visando ao bem comum, à honra e à tradição dos serviços públicos. A Ética é o arcabouço da Instituição, aí compreendidos a Empresa e os seus empregados.
Os procederes morais em sociedade e na empresa são, por vezes, imperceptíveis. As preocupações do dia-a-dia com a eficiência, a competitividade e a lucratividade não podem prevalecer à Ética. O comportamento moral orienta o teor das decisões (o que devo fazer) e o processo para a tomada de decisão (como devo fazer).
O empregado, em sua atividade, deve observar os regulamentos internos da Empresa e o código ético da categoria profissional a que estiver vinculado. Ele, diante do imprevisto, deve estabelecer sempre o equilíbrio entre a conduta e a finalidade em seu comportamento, de modo a consolidar a moralidade do ato administrativo.
Declineie algumas das abordagens com as quais voce encorajará seu grupo a adquirir inteligência competitiva.
R: Achamos que para se ter uma sadia competetividade, os gestores juntamente com a diretoria deve se preocupar em presentear e homenagear com bonificiações aqueles que no meio se destacarem, assim motivará a todos que a competição é a melhor forma de crescer, buscando um equilibrio entre o objetivo da empresa e do funcionário que está satisfazendo a coorporação com resultados positivos para todos.
EQUIPE DO TEMA 3 - "Sistemas de Suporte à Decisão"Leia o texto "Uso da Inteligência Competitiva num SSE" da página 11 do PDF, discuta em equipe e responda as perguntas 1 e 2 no seu blog.
Alunos:
Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha
Ricardo Andrade

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

[IHM] Atividade para 16-10-2008

Leia no capítulo 4 do livro-texto, a INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO.Faça um resumo sobre o que você entendeu e publique no seu blog.Até a próxima aula!

Para mim avaliar é importante dentro do processo de design, e deve ocorrer durante todo o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo garantem que o design esteja em constante avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem: estágio do design é inicio, meio e fim, que pioneiro é o projeto, número esperado de usuários, quão crítica é a interface, custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores. Existem várias tecnicas de testes. Mas, deve-se ter em mente que certo grau de incerteza sempre permanece mesmo após exaustivos testes com múltiplos métodos. A Perfeição não é possível, mas busca se o melhor do produto.
OBJETIVOS:
Ele é feito para avaliação e conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem. E existe três grandes objetivos respectivos relacioanados abaixo:
- Primeiro: Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuário junto ao sistema.
- Segundo: Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade.
- Terceiro: Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Eles podem ser classificados como os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
MÉTODOS:
Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema.
Etapas dos Métodos:
Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipóteses, variáveis a serem testadas, conhecimento estatítico dos resultados.

Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] Respostas - 18/09/2008 - METÁFORAS

1) Metáforas nos ajudam a construir o que?
R: Ajudam a construir Modelos Mentais.

2) Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
R: No artefato com o qual interagimos e permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiênciasanteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3) Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
R: Como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4) Erickson(1990) define metáfora como?
R: Define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito.

5) Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
R: Subir pra cima, gritar alto, "Dinheiro", por exemplo, o "tempo": gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém...

6) Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
R: Considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7) Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
R: Evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8) Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
R: Pessoas usando o editor de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

9) Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
R: Metáfora Verbal: convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar e na Metáfora Virtual é a parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente.

10) Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
R: Para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva. Porque você exclui do local onde se encontra mas não necessáriamente do computador, sendo assim ele continua no computador porem em outro local.

11) Qual o importante papel que as metáforas exercem?
R: Possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12) O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
R: As etapas são as seguintes: - Primeira: entender a funcionalidade do sistema a ser criado; - Segunda: como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; - Terceira: metáforas que "suportem" o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13) Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
R: Fase (1) – geração de metáforas:
- Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.
- Construir sobre metáforas já existentes.
- Usar artefatos predecessores como metáforas.
- Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.
- Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.

Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:
- Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.
- Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
- Escolher uma metáfora adequada à audiência.
- Escolher metáforas com significado literal bem entendido.
- Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.
- Ter pelo menos um conceito como "ponte" entre o significado literal e o metafórico.
- Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.

Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:
- Elaborar o conceito principal.- Procurar novos significados para o conceito.
- Reestruturar a nova percepção da realidade.
- Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.
- Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.
- Identificar as partes não usadas da metáfora.
- Gerar situações de conflitos.

14) Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
R: Elas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas. Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas devaincorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15) Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
R: Ela é usada como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo). O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[SIN-II] Atividade para 04/09/2008

Conforme texto Janela para Organizações, a empresa Toshiba America, quiz acrescentar comércio eletrônico utilizando Web Site, foi visto que pelo Nick Robert que entrou na empresa como Webmaster que o site atual estava estático e que produzia pouca vendas. Enquanto seu concorrente Dell tinha um faturamento excelente em vendas somente por site, pois tinha uma boa interação com o cliente facilitando muito a compra pelo site. Até então a Toshiba não tinha um grande interesse em venda por site, mas vendo seu concorrente vendendo muito somente por site criou-se a vontade e dever de fazer um site mais ágil e que desce um maior retorno com vendas. Por essa razão é importante se investir em uma boa interação com o usuário e sites práticos e com conteúdo seguro e atualizado.

[IHM] Atividades para 04/09/2008

Conforme modelo Guideline, analisei um site que está bem destruturado, a interface precisa ficar mais amigável, corrigir erros nos links, pois alguns não funcionam. A posição das imagens poderia estar mais centralizada ou uma imgem de fundo para dar uma idéia mais confiável da empresa. A concistências dos dados esta incompleta, pois não abre e dá um erro na barra de status. Página muito crua sem muita interação e novidades para motivar o cliente quem esta pesquizando algum produto.

Lembrando não utilizar este guia como receita ou método de criação e sim como idéia construtiva para melhor o site analisado, para obter um melhor resultado, uma grande chamada de visitantes com uma interação com o cliente.

Site pesquisado: http://www.tecnopoint.info/

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] - Atividade para 28-08-2008]

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R.: Acho que sim, já que reduzam os custos com material de expediente, já que antes era feito no papel e modificaram tudo para um ambiente eletrônico, utilizando da internet e suas técnologia.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R.: Visto que com o IDC se obteve um resultado que cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R.: A maioria das empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.