quinta-feira, 10 de abril de 2008

[SISII] Estudo de Caso 03-04-08

Estudo de Caso – A A&P pode se renovar com novos sistemas de informação?
1) Quais problemas tinha a A&P com seus negócios? Quais fatores de administração, organização e tecnologia contribuíram para esses problemas?
Levando em conta os problemas são vários, Estagnação das vendas, infra-estrutura de tecnologia composta com rede velho sistema que ligavam uns aos outros, sistema antiquados (sistema de distribuição eram fragmentados, tinham pouco conhecimento do que se vendia e em quais as lojas). O mal controle das vendas, estoque, sem um software para controlar tantas lojas, vendas, etc.. , implicou na falta de organização e com sistemas antiquados contribuíram aos problemas mensionados.

2) Até que ponto o projeto Grande Renovação era uma solução para esses problemas? Que problemas a modernização do sistema solucionaria? Quais problemas a A&P poderia não resolver?
O projeto era interessante e pratico até o ponto que foi negado pelo valor que teria que se investir sem saber quais seriam os resultados. Solucionaria uma melhor infra-estrutura, onde teria um melhor controle em estoque, vendas, atendimento ao cliente, agilidade em vendas para não se perder muito tempo. O problema é que a empresa perderia muito tempo para integrar um sistema e dar treinamento a todos sem saber se o resultado seria positivo.

3) Como a implementação de novos sistemas modificaria a maneira da A&P administrar sua empresa?
Modificando o gerenciamento atual a empresa poderia se reestruturar melhor, interligando todos os setores em um único sistema.

4) Avalie as chances de sucesso do projeto Grande Renovação. Que mais você acha que a A&P precisa fazer se quiser ser bem-sucedida na reestruturação da empresa? Justifique suas respostas.
O projeto é interessante, mas o tempo que implementação do sistema não ajudaria para obterem sucesso. Deveriam implantar um sistema integrando nas lojas/escritorio, um ERP para que pudessem ter um melhor controle de todas as vendas, qual loja vendeu quanto, faturamento, com estoques separados, aonde melhoraria as vendas, uma pagina na internet para que pudesse saber os produtos e fazer a compra por internet onde só entregariam na residência da pessoa.

[IHM] Usabilidade na WEB

Escolha um site de sua preferência na internet na informática (hardware ou Software).
Especifique a URL do site escolhido e faça uma postagem.

Site escolhido/URL: URL do site: www.google.com.br
Site útil leve e fácil acesso.

Facilidade de uso: As informações estão bem distribuídas e os conteúdos sempre separados de forma clara e de fácil acesso.Simplicidade:

Relevância do conteúdo e consistência: Localiza rápido a pesquisa, dicas e informações sempre oferecem a fonte de origem.
Tempo de carga das páginas do site: O site é desenvolvido em linguagem própria e com base JAVA apesar da minha conexão estar bem lenta hoje consigo navegar facilmente pelo site.

Foco nos usuários: muito do que chamamos ele de resposta para tudo, se você não sabe o google sabe!! ele é “fácil e prático” para navegar.

Conclusão: Baseado no site do cade e com muito mais performance e funções e que deve ser sempre lembrado por qualquer um que utilize internet ou base de pesquisa.

[IHM] Usabilidade na WEB

O site que deve ser o mais acessado na Web é o google, não existe ferramenta melhor!!
Minhas observações sobre ele:
Conteúdo completo, funcional, bem flexível, ferramentas de grande utilidade, praticidade na utilização aparência excelente

Site: www.google.com.br acho que não era nem necessário, pois todos que usam a internet conhecem ou já utilizaram ele.

É isso aeee, um abraço e paz!!

quinta-feira, 27 de março de 2008

[SISII] Interdependência entre processos, regras e estratégias

Alunos: Ivan, Franco, Jonatan

Questão Número 1 - Explique porque vem crescendo a relação de interdependência entre processos, regras e estratégias (de um lado) e de outro lado software, hardware, banco de dados e telecomunicação:

R: Cada vez mais as empresas estão dependentes dos sistemas de informações, já que o mercado está sempre exigindo novas tecnologias para agilizar e melhorar os processos. O crescimento da empresa também está atrelado aos sistemas de informação pois ele é limitado. Por isso as empresas estão investindo muito em infra-estrutura para aguentar o crescimento do Sistema.......

quinta-feira, 13 de março de 2008

[IHM] Interfaces Amigáveis

Caracteristicas de uma Interface Amigável
A - Se um programa não estiver certo ele não cumpre as suas finalidades.
B - Um programa certo, além de fazer o que deve, não pode fazer o que não deve. Por exemplo: Ao calcular a área do triângulo de lados 4, 1, 1; o programa deve dizer que os lados não formam um triângulo e não dar um valor como resposta.
Para isto, devemos sempre estabelecer o domínio de validade dos dados de entrada do algoritmo e testar a validade da desses dados.
C - Não é fácil fazer um programa certo, pois não há técnica conhecida que garanta a exatidão deste. Podemos mostrar que um programa está errado, mas não podemos mostrar que ele está certo.
As consistências, tanto de dados como do programa, deverão estar restritas as necessidades dos mesmos. Excesso de consistências e consistências que consistem outras consistências não agregam nada ao programa, fazem ele ficar mais lento e só servirão para proliferarem bugs e falhas no mesmo.
Procure fazer o tratamento das exceções que podem vir a ocorrer no programa. Se você conheçe uma área de código que é propícia a erros e falhas de excução (Ex: Uma variável de valor flutuante pode receber um dado inválido), você pode tratar esta área para, caso ocorra um erro, seu programa não perca o fluxo de execução ou seja abortado pelo sistema operacional.
Fonte: http://www.geocities.com/SiliconValley/Bay/1058/Caracteristicas.html
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Interface amigável e de fácil monitoraçãoO NetPlug conta com uma interface amigável padrão Windows, tanto para configuração como para monitoração. Caso desejado, o NetPlug gera logs detalhados de comunicação, facilitando a depuração de erros de protocolo e, conseqüentemente, facilitando o desenvolvimento dos aplicativos dos terminais remotos.
Fonte: http://www.setis.com.br/setis2/produtos/netplug/interface/
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Uma interface amigável é fundamental para se incentivar o uso de um software. Quando se trata de software numérico essa necessidade é acentuada, já que a manipulação com números é áspera para maioria dos alunos.
Com essa preocupação lançou-se mão de uma ferramenta disponível no ambiente X-Windows, o GUIDE, procurando-se construir uma interface que auxiliasse o aluno a especificar o problema de uma forma cômoda, facilitando a utilização do sistema.
Fonte: http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/80/ANAFU.HTML

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

[IHM] Evolução de Interfaces e sua conceituação

Ponto de partida
1.1 A interface-utilizador é não só o ``lugar onde pessoas e computadores se encontram'', na feliz expressão de David Bolter, como o lugar de encontro de qualquer interacção cibermediada.
Fundamentalmente uma construção de designers e programadores profissionais no âmbito da investigação em HCI - Human-Computer Interaction2- e da indústria de produção de ferramentas informáticas, a possibilidade de desenhar interfaces está hoje também ao alcance de qualquer utilizador, e expressa-se nomeadamente em interfaces on-line e páginas da internet, inclusivé as pessoais e amadoras.
No início dos anos setenta, o problema essencial a resolver no design de interfaces-utilizador tinha já sido identificado - Know the User. Em 1973, no livro de James Martin, podia ler-se ``O homem deve tornar-se o foco principal do design de sistemas. O computador está aqui para o servir, para lhe fornecer informação e para o ajudar a desempenhar o seu trabalho. A facilidade com que comunica com ele determinará o alcance com que o usa. Se o utiliza ou não poderosamente dependerá da linguagem homem-máquina disponível e do quão bem for capaz de a compreender''3.
A par do conceito de utilizador, e em estreita articulação com ele, dois outros conceitos foram rapidamente identificados: usabilidade (usability) e amistosidade (user friendliness)4. O primeiro exprimindo a facilidade de aprendizagem, a facilidade de utilização e a adequação dos sistemas informáticos às necessidades de trabalho dos utilizadores, o segundo a facilidade associada à cordialidade do uso e muitas vezes a exibição de qualidades que se esperam encontrar num amigo (Trenner, 1986). Trata-se afinal dos dois lados de uma mesma moeda, a resolução das dificuldades criadas à experiência do utilizador pela ausência de transparência na mediação tecnológica.
A contribuição do HCI para o design das interfaces-utilizador pode ser encarada essencialmente de duas formas. Uma, herdada dos anos 70, exprime-se por via da avaliação de situações interaccionais, habitualmente em laboratório, mas cada vez mais em ambientes reais, e procura potenciar o aumento da produtividade de desempenho do sistema utilizador-computador e a usabilidade.
Num segundo tipo de contribuições, típica dos anos oitenta, os esforços de investigação concentram-se no estabelecimento de teorias da interacção, baseadas particularmente na psicologia cognitiva e nas ciências da cognição em geral, de onde se retiram os princípios regulamentadores da concepção dos sistemas interaccionais, que incluem conhecimento sobre o comportamento cognitivo dos utilizadores, e mais recentemente dos respectivos comportamentos emocionais (Laurel, 1994:xi).
1.2 A investigação sobre computadores e género, cujos primeiros passos podem ser identificados no início da década de 80, tinha como foco as mulheres e particularmente a exclusão das mulheres da revolução informática e os problemas que as mulheres encontravam no acesso aos computadores e à cultura informática (Gerrard, 1999).
Temos assistido nos últimos anos a um progressivo alargamento e redefinição do conceito de género e, consequentemente, a um alargamento do campo de investigação e dos objectos de reflexão escolhidos.
A investigação centrada nos utilizadores de computadores e redes inclui hoje, enquanto categorias - tal como a investigação em Estudos de Género em geral - para além da mulher, do homem, do feminino e do masculino, os homossexuais e bisexuais, bem como spivaks, pessoas de sexo variável e auto-definido (Gerrard, 1999)5. A perspectiva dominante actual considera que as definições de género são socialmente construídas e não necessariamente alinhadas com o género biológico.
Redefinidos sujeitos e temáticas, a produção de investigação centrada na dualidade masculino/feminino, homem/mulher, mantém-se no entanto vigorosa, nomeadamente, quando nos confrontamos com os novos espaços tecnológicos de experiência e comunicação, redes e ciberespaço, já não exclusivamente centrada nos medos associados aos usos, ou na falta de educação/formação para o uso, ou na dificuldade de acesso, ou até na exclusão6, a estes novos meios, mas ainda e sempre nas linguagens, sensibilidades e modos ou estilos de interacção7 tantas vezes impostos pelo design da interface-utilizador.
O que procuro transmitir neste artigo é um cruzamento sinóptico entre quais têm sido as principais preocupações no desenho das interfaces-utilizador, nomeadamente quanto à forma de racionalizar e modelar o utilizador, e as tarefas que através (e com) o computador tem de realizar, e um olhar mais atento sobre o papel que neste contexto tem tido o feminino e a figura/papel da mulher. Servir-nos-emos para este efeito de um tipo de interfaces específico e da sua evolução num contexto interaccional concreto, o da escrita digital, tantas vezes o ``rato branco'' dos estudos empíricos sobre utilização de computadores. Em particular, acompanharemos a análise feita por Jeanette Hoffman (1999) relativamente à evolução das interfaces-utilizador dos principais programas de processamento de texto conhecidos.
O objectivo é ainda e sempre enfatizar a incontornável mediação dos artefactos na experiência humana: na sua dimensão de ``espelho de'' e ``espelho para''.
Fonte: http://bocc.ubi.pt/pag/simoes-graca-do-outro-lado-do-espelho.html

Comentário sobre o assunto;
A interface evolui a cada dia, para facilitar o trabalho de todos, e que faz com que o mundo fique muito mais envolvido com a informática.